리깅의 목적

2020년 11월 5일

마야 튜토MAYA101리깅의 목적

리깅은, 모델링 된 오브젝트의 애니메이션을 편리하게 진행할 수 있도록 만들어 주는 과정이라고 볼 수 있습니다. 모델링과 텍스쳐 과정이 끝나면, 리깅(rigging)을 진행하게 됩니다. 여기에는, 단순한 소품부터 관절의 움직임이 필요한 캐릭터까지, 다양한 형태의 모델링 오브젝트가 포함됩니다.

리그 파일 다운로드

리깅을 이해하기 위해서는 리깅 된 캐릭터를 살펴보는 것이 가장 좋습니다. 직접 캐릭터를 만져보면서, 리깅이 필요한 이유를 알아보는 것입니다.

리깅 된 캐릭터는 검색을 통해 쉽게 구할 수 있습니다. 일반적으로, 개인 포트폴리오와 같은 애니메이션 데모 릴(demo reel)에 사용하는 것을 목적으로 무료 배포되는 것이기 때문에, 상업적으로는 사용할 수 없다는 것에만 주의하면 됩니다.

여기서는, ‘Ultimate Rigs’ 시리즈 중에서 ‘Ultimate bony’를 사용해보려 합니다. 다운로드는 Ugur Ulvi Yetiskin의 Behance 계정에서 제공하고 있습니다.

https://www.behance.net/gallery/17774421/Ultimate-Rigs-for-Free

파일을 다운로드 받고, 압축을 풀면, ma 파일이 있습니다. 이제, 마야에서 ma 파일을 불러오기만 하면 됩니다.

리깅을 하는 이유

마야에서 Ultimate Bony 파일을 불러오면, 뷰 패널에 리깅 된 캐릭터가 나타납니다. 캐릭터에서 우선 주목할 것은, 캐릭터 주변의 커브(curve)입니다. 원형의 형태도 있고, 화살표의 형태도 있습니다. 캐릭터 주변에 분포되어 있는 커브들을 컨트롤러(controller)라고 부릅니다. 이 컨트롤러를 트랜스폼 해서 캐릭터의 포즈나, 애니메이션을 진행하게 됩니다.

커브(curve)는 마야 오브젝트 중에 한 가지 입니다. 선의 형태로 랜더링은 되지 않지만, 모델링을 돕거나, 애니메이션 작업에 유용하게 사용됩니다. 크리에이트 메뉴에서 만들 수 있습니다.

이제, 컨트롤러를 선택하고, 이를 이동하거나 회전해서 캐릭터의 자세를 변경할 수 있습니다.

허리 부분의 컨트롤러를 선택합니다. 그리고 이동 툴을 이용해 이동하면, 상체는 따라 움직이지만, 발은 고정되어 있는 것을 볼 수 있습니다.

발이 고정된 상태로 캐릭터의 무게 중심을 이동할 수 있게 만들어 주기 때문에, 캐릭터의 포즈를 만들 때, 편리해집니다. 캐릭터 애니메이션을 위해, 손, 허리, 발 등의 다양한 컨트롤러에 이러한 리깅이 구성되어 있습니다.

이번에는, 팔꿈치의 컨트롤러를 보겠습니다. 팔꿈치의 컨트롤러를 선택하고, 채널 박스를 살펴보면, ‘Rotate Y’ 채널만 나타나는 것을 볼 수 있습니다. 이 것은, 팔꿈치가 Y축 방향의 회전만 가능하도록 다른 채널들을 숨겨 놓았거나(hide), 잠근 것(lock) 이라고 볼 수 있습니다.

이 것은 사람의 팔꿈치는 한 방향으로만 회전하기 때문에, 애니메이터가 다른 방향으로 팔꿈치를 회전하거나, 이동하는 실수를 방지하기 위한 리깅이라고 볼 수 있습니다.

팔꿈치 컨트롤러를 선택하고, 이동 툴을 선택해보면 이동 툴의 조정자가 회색으로 표시되면서, 이동 되지 않는 것도 확인할 수 있습니다.

이러한 설정이 리깅을 하는 이유가 됩니다. 애니메이션에서 발생할 수 있는 실수를 없애거나, 설정 된 의도대로 움직이도록 만드는 것입니다. 또한, 애니메이션의 과정을 편리하게 만드는 것이 리깅을 하는 가장 중요한 이유라고 할 수 있습니다.

모델링과 애니메이션 사이에서

리깅은 모델링과 애니메이션 사이에서 진행되는 작업 과정이기 때문에, 모델링과 애니메이션에 대한 이해가 모두 필요합니다. 따라서, 마야에 대한 전반적인 이해를 필요로 하게 됩니다. 또한, 알아야 하는 도구가 많고, 복잡한 설정을 구성해야 하는 경우가 있습니다. 이러한 이유로, 모델링, 애니메이션, 그리고 마야의 인터페이스에 대해 익숙해진 다음에 진행하는 것이 좋습니다.

1 Comment

  1. 난나나

    오랜만에 왔어요

    Reply

Submit a Comment

이름이 없으면 익명으로 표시됩니다