마야 2020.2 업데이트 버전을 기준으로 작성되었습니다.
[Hotkey Q]
인터페이스 좌측의 선택 툴(select tool)을 이용하여, 오브젝트를 선택할 수 있습니다. 단축키는 Q입니다. 선택 툴의 버튼을 더블 클릭하게 되면, 선택 툴의 설정창이 나타납니다. 사이드바 아이콘(sidebar icon)에서도 툴 설정창을 열 수 있습니다.
Common Selection Options
Selection Style
씬에서 마우스를 드래그 해서 오브젝트나, 컴포넌트를 선택하는 경우에, 어떤 방식으로 선택을 진행할 지 결정합니다. Marquee와 Drag 중에서 선택할 수 있습니다.
Marquee
씬에서 마우스를 드래그 하게 되면, 점선 형태의 사각형이 나타납니다. 마우스 버튼을 떼는 순간, 이 사각형 안에 들어온 컴포넌트가 선택됩니다. 이 점선 형태의 사각형을 마야에서 마키(marquee)라고 부릅니다. 마키 스타일이 선택된 상태에서, 탭키를 누른 상태로 드래그하면, 드래그 스타일로 선택이 됩니다.
Drag [Hotkey: Tab]
드래그 스타일을 선택하게 되면 커서의 모양이 변경됩니다. 마우스를 드래그 했을 때, 이 커서가 지나가는 컴포넌트가 선택됩니다. 빠르게 일정 영역의 컴포넌트를 선택할 때 유용합니다.
Camera-based selection
뷰의 카메라에 보이는 컴포넌트만 선택이 됩니다. 뷰에 보이지 않는, 오브젝트 뒷면의 컴포넌트는 선택되지 않습니다.
Automatic camera-based selection
Camera-base selection이 쉐이드 모드에서는 활성화되며, 와이어 프레임, 엑스레이 모드에서는 비활성화 됩니다. 쉐이드, 와이어 프레임, 엑스레이는 뷰 패널의 디스플레이 모드입니다.
Highlight backfaces
폴리곤의 뒷면에 있는 컴포넌트 위로 커서가 지나갈 때, 컴포넌트가 강조되어 표시됩니다.
Highlight nearest component
커서에서 가장 가까운 컴포넌트를 강조하여 표시합니다. 이 옵션이 꺼지면, 컴포넌트 위에 커서가 위치하는 경우에만 컴포넌트가 강조되어 표시됩니다.
Highlight affected
영향을 받는 오브젝트를 표시합니다. 디폼(deform), 컨스트레인(constrain) 등의 도구를 사용할 때, 연관된 오브젝트를 분홍색으로 표시합니다.
Selection Constraint
특정한 조건으로 컴포넌트를 선택할 수 있습니다. 활용도가 높은 기능들은 아니지만, 꼭 필요할 때가 있습니다.
Off
기본적으로 오프가 선택되어 있습니다.
Angle
커서가 위치한 컴포넌트와 지정된 각도 내에 있는 컴포넌트가 강조 표시됩니다. 마우스를 클릭하면 선택할 수 있습니다. 페이스(face)의 경우에는 Normal의 각도에 따라, 버텍스와 엣지는 주변의 페이스로 변환된 다음, Normal의 각도를 비교한 뒤에 선택됩니다.
Border
오브젝트의 경계(border)에 있는 컴포넌트를 강조 표시합니다. 마우스를 클릭하면 선택할 수 있습니다.
Edge Loop
커서가 위치한 엣지의 루프를 강조 표시합니다. 마우스를 클릭하면 선택할 수 있습니다. 버텍스와 페이스는 강조 표시되지 않습니다.
Edge Ring
커서가 위치한 엣지의 링을 강조 표시합니다. 마우스를 클릭하면 선택할 수 있습니다. 버텍스와 페이스는 강조 표시되지 않습니다.
Shell
커서가 위치한 오브젝트의 쉘을 강조 표시합니다. 마우스를 클릭하면 선택할 수 있습니다. 콤바인(combine)으로 결합된 오브젝트처럼 여러 개의 메쉬 덩어리를 가지고 있는 오브젝트를 선택하는데 사용합니다. 아래의 이미지를 참고하면 이해가 쉽습니다.
UV Edge Loop
UV 맵의 가장자리를 강조 표시합니다.
Soft Selection
Reset
소프트 셀렉션의 모든 설정을 기본값으로 되돌립니다.
Soft Select [Hotkey: B]
소프트 셀렉션 기능을 활성화합니다. 단축키 B를 사용합니다. 소프트 셀렉션은, 선택한 컴포넌트를 기준으로 영향력이 감소하는 선택 도구입니다. 이동 툴을 이용해서 컴포넌트를 선택하고, 드래그하면 아래의 이미지처럼 영향력을 받는 정도에 따라 트랜스폼 됩니다.
Falloff mode
폴오프가 적용되는 방식을 설정합니다. 소프트 셀렉션의 폴오프는 선택한 컴포넌트로부터, 영향력이 감소되어 사라지는 곳 까지의 영역을 의미합니다. 각각의 폴오프 모드를 이해하기 위해 아래의 이미지와 같은 오브젝트를 만들었습니다. 두 개의 스피어를 하나의 오브젝트로 컴바인(combine)하여, 분리된 메쉬를 가정하고, 이를 복제하여 두 개의 오브젝트가 있는 상태입니다. 즉, 좌측과 우측은 별개의 오브젝트입니다.
Volume
폴오프의 영역이 구(sphere) 형태로 적용됩니다. 3차원 구 형태이기 때문에, 메쉬가 분리되어 있어도 폴오프 영역에 들어오면 소프트 셀렉션의 영향을 받습니다. 단일한 오브젝트에 적용됩니다.
Surface
폴오프의 영역이 원의 형태로 오브젝트의 표면(surface)을 따라 적용됩니다. 오브젝트의 표면을 따라 소프트 셀렉션의 영향을 받기 때문에, 분리된 메쉬에는 영향을 주지 않습니다. 단일한 오브젝트에 적용됩니다.
Global
폴오프의 영역이 구(sphere) 형태로 적용됩니다. 볼륨 옵션과 다른 점은, 모든 오브젝트가 폴오프 영역에 영향을 받는다는 것입니다. 선택하지 않은 오브젝트도, 폴오프 영역에 들어오면 소프트 셀렉션의 영향을 받습니다. 즉, 다수의 오브젝트에 소프트 셀렉션을 사용할 수 있습니다.
Object
독특한 폴오프 모드입니다. 일단, 폴오프 영역 안에 있는 모든 오브젝트가 소프트 셀렉션의 영향을 받습니다. 그런데, 컴포넌트 단위가 아니라 오브젝트 단위로 소프트 셀렉션의 영향을 받습니다. 그리고, 선택한 컴포넌트를 기준으로 이동, 회전, 크기 변경의 트랜스폼이 가능합니다.
각각의 폴오프 모드는, 직접 해보면 이해가 더 쉽습니다.
Falloff radius
폴오프 영역의 크기를 설정합니다. 폴오프 영역은 구나, 원형의 형태이므로, 그 지름을 설정해서 영역의 크기를 설정합니다.
Falloff curve
폴오프 영역 내에서의 강도를 그래프로 제어합니다. 그래프의 가로는 선택한 컴포넌트로 부터의 거리, 세로는 강도를 의미합니다. 커브를 클릭하면, 새로운 포인트가 만들어집니다. 이 포인트는 드래그하여 원하는 위치로 이동할 수 있으며, 그래프 아래의 X를 선택해 포인트를 삭제 할 수 있습니다.
Interpolation
그래프 커브의 인터폴레이션을 설정합니다. 두 개의 그래프를 만들어 비교해보겠습니다.
None
인터폴레이션을 적용하지 않습니다. 그래프에서는 다음 포인트까지 평행한 선으로 나타나며, 이는 폴오프의 강도가 일정하게 유지되는 것을 의미합니다.
Linear
직선의 인터폴레이션을 갖습니다.
Smooth
부드러운 인터폴레이션을 적용합니다.
Spline
부드러운 인터폴레이션을 적용하는 것은 비슷하지만, 인접한 포인트의 영향을 받아, 리니어와 스무스가 섞인 상태의 인터폴레이션을 적용합니다.
그래프를 변경한 뒤, 소프트 셀렉션을 오브젝트에 적용해보면, 그래프의 영향을 어떻게 받는지 쉽게 이해할 수 있습니다.
Curve presets
커브의 프리셋을 선택할 수 있습니다.
Viewport color
소프트 셀렉션을 사용할 때, 오브젝트의 와이어 프레임에 색상을 표시합니다.
Falloff color
소프트 셀렉션의 폴오프 영역에 따라 색상을 변경할 수 있습니다. 윗쪽의 원을 선택하여, 색상을 변경할 수 있고, 왼쪽이나 오른쪽으로 드래그해서 색상의 위치를 결정 할 수 있습니다. 그리고, 아래의 X를 눌러 해당 색상을 제거할 수 있습니다. 소프트 셀렉션으로 컴포넌트를 선택했을 때, 폴오프 영역의 중심에서 가장자리까지, 오른쪽부터 왼쪽의 색상으로 표현됩니다.
Color
색상을 선택합니다.
Symmetry Setting
Reset
시미트리의 모든 설정을 기본값으로 되돌립니다.
Symmetry
대칭에 사용되는 좌표계를 지정합니다.
Off
시미트리를 사용하지 않습니다.
Object
오브젝트축을 사용합니다. 오브젝트의 축이 월드축과 다른 상태에서 시미트리를 사용해야 하는 경우에 유용합니다.
World
월드축을 사용합니다. 월드축의 영점을 기준으로 X, Y, Z축으로 대칭합니다.
Topology
메쉬 오브젝트의 토폴로지를 이용하여, 시미트리를 적용합니다. 좌우의 면 구성이 동일하지만, 오브젝트축이나 월드축으로 대칭이 되지 않는 경우가 있습니다. 즉, 오브젝트축이나, 월드축에서 대칭이었던 메쉬 오브젝트가, 휘거나 비틀어진 상태가 되었을 때, 이 토폴로지 옵션을 사용하여 시미트리를 적용할 수 있습니다.
Tolerance
선택한 컴포넌트와 대칭인 컴포넌트가 얼마나 정확하게 대칭되는지에 대한 옵션이라고 볼 수 있습니다. 아래의 이미지를 보겠습니다. 버텍스 A가 버텍스 B와 대칭이 될 때, 붉은색의 원 크기가 톨러런스가 된다고 보면 됩니다. 값이 높으면 원이 넓어지고, 값이 낮으면, 원이 작아지는 것으로 볼 수 있습니다. 따라서, 이 값이 낮으면, 거의 정확하게 대칭되는 컴포넌트를 찾게 됩니다. 반대로, 이 값이 높으면 근처의 컴포넌트가 영향을 받을 수 있습니다.
Preserve seam
여기서, 심(seam)은 오브젝트에 시미트리가 적용되었을 때, 대칭축과 일치하는 엣지(edge) 또는 버텍스(vertex)입니다. 마야는 시미트리를 사용할 때, 이 컴포넌트를 움직여서 비대칭으로 만드는 것을 허용하지 않습니다. 즉, X축으로 시미트리가 적용 중이면, 심의 컴포넌트는 X축으로 이동할 수 없게 됩니다.
Seam Tolerance
심 주변의 컴포넌트를 트랜스폼 할 때, 이 컴포넌트들의 트랜스폼을 느리게 만드는 영역을 설정합니다. 도대체 이 기능은 어디에 쓸까 라는 생각을 많이 했는데, 아마도 컴포넌트가 심을 넘어가 반대편으로 이동하지 않도록 만드는 기능이 아닌가 추측합니다.
Seam falloff
위의 기능, 심 톨러런스에 대해 강도를 조절하는 그래프입니다.
Allow partial symmetry
토폴로지 시미트리를 적용했을 때, 메쉬 오브젝트가 토폴로지 대칭이 아니더라도, 토폴로지 시미트리를 사용할 수 있습니다.
오눌도 잘 봤어용