폴리곤 모델링을 시작하기 위해서는, 폴리곤 원형(polyogon primitives) 오브젝트 중에서 하나를 만들어야 합니다. 스피어, 큐브, 실린더 등을 말합니다. 이렇게 만들어진 원형 오브젝트의 컴포넌트를 선택해서, 원하는 형태로 변경하는 것이 모델링의 시작입니다. 그렇기 때문에, 원형 오브젝트를 잘 골라야 합니다. 모델링 하려는 디자인의 형태를 고려하고, 그에 맞는 원형 오브젝트를 선택해야 하는 것입니다.
그리고, 한 가지 더 생각해야 할 것이 있습니다. 원하는 형태를 만들기 위해, 많은 엣지와 버텍스로 이루어진 폴리곤을 편집하는 것은 어려운 일입니다. 선택하고 수정해야하는 컴포넌트의 수가 많아지면, 원활한 모델링을 진행하기가 까다롭습니다. 또한, 이로 인해 많은 시간을 할애해야 합니다. 그렇기 때문에, 일반적으로 컴포넌트가 적은 단순한 구성으로 시작합니다. 그 이후에, 엣지나 버텍스를 추가하고, 페이스를 분할하면서, 필요한 만큼의 컴포넌트를 만들어 나가면 됩니다. 이전 글에서 채널 박스에 대해 알아본 것은, 바로 이러한 이유였습니다. 채널 박스를 통해 오브젝트의 컴포넌트 구성을 적절하게 조절할 수 있습니다.
여기서는 콜라병의 모델링을 통해, 모델링을 시작하고, 진행하는 방식에 대해 설명합니다.
레퍼런스와 디자인
콜라병을 모델링하기 위해서, 첫 번째로 하는 일은, 콜라병의 레퍼런스가 되는 이미지를 찾아보는 것입니다. 어떤 모델링이든, 디자인을 참고하면서 진행하는 것과, 머릿속에서만 구상해서 진행하는 것은 다릅니다. 콜라병은 현실에 존재하기 때문에, 인터넷에서 이미지를 찾아볼 수가 있습니다. 현실에 존재하지 않거나, 존재하더라도 변형된 형태를 원하는 경우에는 디자인 작업을 통해 대상을 구체화하는 과정이 필요합니다.
원형 오브젝트의 선택
그 다음은, 앞에서 말했던 것처럼, 어떤 폴리곤 원형 오브젝트를 사용할지 결정하는 것입니다. 콜라병의 형태를 보았을 때, 실린더가 가장 적합하다고 판단됩니다. 그럼, 실린더를 하나 만들어 줍니다.
실린더를 만들고 채널 박스에서 실린더의 컴포넌트를 단순화시켜주어야 합니다. 기본적인 실린더는 둥근 옆면을 표현하기 위해 많은 엣지가 있습니다. 히스토리에서 노드를 선택해, Subdivisions Axis의 수치를 낮춥니다. 여기서는 8로 낮추었습니다.
모든 오브젝트의 옵션은 제각각 다릅니다. 그래서, 이 모든 것을 일일이 기억하는 것은 어렵습니다. 그러므로, 무작정 옵션의 수치를 바꾸어 보면서 오브젝트의 변화를 살펴보는 편이 편리합니다. 옵션의 수치를 조절하는 것을 겁낼 필요가 없으며, 원하는 대로 되지 않았다면 언두를 사용하면 됩니다.
그리고, 여기서는 실린더의 세로 방향 엣지를 8개로 맞추고 모델링을 시작합니다. 그런데, 몇 개의 컴포넌트를 구성해서 모델링을 시작할 것인가에 대해서는 정답이 없습니다. 이 것은 수많은 모델링 경험을 통해 결정됩니다. 어떤 순서로 모델링을 진행할지에 대한 계획 같은 것을 가지고 있어야 하는데, 이런 계획을 초보자가 세우기에는 어려움이 많습니다. 오랫동안 모델링을 해본 경험자도, 모델링을 진행하다가 삭제하고, 다시 기본 오브젝트부터 시작하는 경우가 있을 정도입니다. 시행착오를 겪으면서 경험을 쌓아야 하는 부분입니다.
컴포넌트의 추가
원형 오브젝트를 선택하고, 엣지의 숫자를 낮추어 실린더를 준비하는 단계를 마쳤습니다. 이제 콜라병의 형태를 만들어 나가야 합니다. 컨넥트를 이용해 실린더의 중앙에 엣지를 추가합니다. 컨넥트, 엣지 선택, 엔터 키를 누르면 됩니다.
추가된 엣지를 선택합니다. 더블 클릭하면, 엣지의 루프 선택이 됩니다. 그리고 스케일 툴을 이용해 콜라병의 오목한 부분을 표현합니다. 스케일 툴은 이러한 방식으로 모델링에서 자주 사용됩니다.
다시 커넥트를 적용하여 엣지를 추가하고, 스케일 툴을 이용해 형태를 만들어 나갑니다.
이제 뷰를 전환해 버텍스를 선택해 형태를 만들어 갑니다. 상황에 따라 여러 뷰를 번갈아 가며 사용합니다. 레퍼런스 이미지를 참고하면서 형태를 만들어 나갑니다.
다시 엣지를 추가하고 형태를 구체화 하는 작업을 반복합니다.
폴리곤 모델링의 방식
컨넥트를 사용하는 이유가 여기서 나옵니다. 바로 엣지를 추가하기 위해서입니다. 처음부터 실린더의 옵션에서 Subdivision Height 수치를 변경해서, 가로 방향의 엣지를 추가할 수도 있습니다. 그러나, 한 번에 많은 엣지를 만들고 시작하는 것보다, 필요하다고 생각되는 엣지를 하나씩 늘려 나가는 것이 좋습니다. 엣지를 추가하게 되면, 엣지와 함께 버텍스, 페이스도 늘어나고, 더 세밀한 표현이 가능해집니다. 폴리곤 모델링은 이러한 방식으로 컴포넌트를 추가하면서 조금씩 대상을 구체화하는 것이라고 볼 수 있습니다. 따라서, 컴포넌트를 추가하기 위해 여러가지 도구를 사용하게 되며, 마야의 모델링 도구들은 대부분 컴포넌트의 편집과 관련이 있습니다.
중요한 것은, 처음부터 일정 영역의 세밀한 부분을 표현하는 것이 아니라, 전체적인 형태를 고려하면서 대략적인 형태부터 만들어 나가는 것입니다. 그러므로, 엣지를 조금씩 추가하면서 형태를 만들어 나가면 됩니다.
컴포넌트가 많아진다는 것
그런데, 이렇게 콜라병의 외곽선과 같은 부드러운 곡선을 만들기 위해, 계속해서 엣지를 추가하면, 컴포넌트의 수가 많아집니다. 컴포넌트가 많아지면, 스케일 툴의 조정이 보다 세밀해져야 합니다. 또한, 많은 컴포넌트 속에서, 원하는 컴포넌트의 선택도 어려습니다. 컴포넌트가 많아진다는 것은, 그만큼 모델링이 어려워진다는 의미가 됩니다. 그래서, 다음 글에 나오는 스무스를 알아야 합니다.
오늘도 잘봤어용